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“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”第二屆專家會召開 聯(lián)合國官員盛贊騰訊助力傳統(tǒng)游戲保護
作者:  文章來源:中華藝術網  點擊數 0  更新時間:2018/1/17 9:50:52  文章錄入:admin

2018年1月15日至1月16日,由聯(lián)合國教科文組織攜手騰訊互動娛樂(以下簡稱騰訊互娛)發(fā)起的“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”第二屆專家會議暨青年論壇在聯(lián)合國教科文法國巴黎總部召開。聯(lián)合國教科文組織駐華代表處主任兼中國、朝鮮、日本、蒙古、韓國五國代表歐敏行,騰訊互娛市場平臺部總經理、版權業(yè)務部IP業(yè)務中心總經理李明, 以及非物質文化遺產、傳統(tǒng)游戲和體育、數字化和數字化保護領域的專家,來自中國、法國、巴西等國的青年代表等出席了會議,并就傳統(tǒng)游戲的保護展開了積極的交流與探討。

除了展示與分享“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”項目在過去兩年間創(chuàng)新性運用數字技術推動傳統(tǒng)游戲的保護與傳承所取得的成就與經驗,與會嘉賓們著重探討了在未來階段如何借用更多先進技術來制定解決方案以及豐富項目功能;如何基于試點經驗完善項目指南,以推動項目在全球適用;以及如何開發(fā)所需的教育及其它資源,以使平臺成為學習文化、傳統(tǒng)、語言等的空間。此外,大會還開展了“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”項目青年參與行動計劃,并就如何提升青年對項目的認識,調動全球青年保護傳統(tǒng)文化的積極性展開了討論。

用文化和科技手段助力傳統(tǒng)游戲保護

2015年,聯(lián)合國教科文組織與騰訊共同發(fā)起了“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”項目。該項目旨在利用騰訊的信息通信技術(ICTs),在全球范圍內收集、保護、傳承傳統(tǒng)游戲,并基于互聯(lián)網,對全球各地的傳統(tǒng)游戲進行跨地域的展示交流,增進全球民眾對傳統(tǒng)游戲及其背后傳統(tǒng)文化的認知與理解,從而最終推動傳統(tǒng)游戲和傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。

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聯(lián)合國教科文組織駐華代表處主任兼中國、朝鮮、日本、蒙古、韓國五國代表歐敏行發(fā)表開幕致辭

大會開幕式上,聯(lián)合國教科文組織駐華代表處主任兼中國、朝鮮、日本、蒙古、韓國五國代表歐敏行發(fā)表了致辭。她講道:“2015年至2017年間,‘開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館’項目已在孟加拉國、蒙古國、巴西、希臘、摩洛哥和肯尼亞6個試點國家采集和收錄了58款傳統(tǒng)游戲和體育的數據及影音內容,可通過由騰訊開發(fā)的‘開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館’Beta版獲取。”同時,歐敏行還對騰訊利用數字化手段為保護傳統(tǒng)游戲作出的貢獻給予了高度的認可,她說:“騰訊作為開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館’項目合作伙伴,從2015年以來與教科文組織一道充滿激情地投入項目建設。我們見證了騰訊的奉獻精神和責任感。”

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騰訊互娛市場平臺部總經理、版權業(yè)務部IP業(yè)務中心總經理李明發(fā)表開幕致辭

 騰訊集團市場與公關部副總經理、騰訊互娛市場平臺部總經理、版權業(yè)務部IP業(yè)務中心總經理李明在開幕式上發(fā)表了致辭,她說道:“騰訊和聯(lián)合國教科文組織的合作,從一開始就注定是文化與科技的結合。活化傳統(tǒng)文化,我們不僅僅需要收錄保存,還需要連接更多年輕人的力量來進行傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新演繹。我們希望年輕人通過玩三千年前流行的游戲,來感受傳統(tǒng)游戲帶來的樂趣。在這次會議,我們加入了青年論壇環(huán)節(jié),就是希望更多的年輕一代能在這些青年領袖的影響下,重新喜歡上傳統(tǒng)游戲和傳統(tǒng)文化。

本次會議共分為“專家會議”與“青年對話”兩部分,專家會基于之前“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”試點國經驗,在與會嘉賓們的共同努力下進一步完善了項目指南,以在全球范圍內更加適用。同時,為了檢驗并改善數字圖書館的功能,與會嘉賓還就未來階段更多先進技術解決方案的使用策略進行了探討

發(fā)揮青年保護全球傳統(tǒng)文化的重要作用

構建全球青年社群,提升青年對于“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”項目的認識與參與積極性,發(fā)揮青年在保護全球傳統(tǒng)文化方面的重要作用,也是大會探討的重要內容。為此,大會在1月16日專門開設了為期一天的“青年對話”,聯(lián)合國教科文組織的官員,以及與會的行業(yè)專家們,與來自中國、法國、巴西等國的青年代表展開了深度溝通與交流。

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(中國傳媒大學動畫與數字藝術學院本科生馮微偉在會上進行分享)

其中,來自各國的青年代表們也分別結合自身經歷表達了感悟與思考。來自中國傳媒大學的學生馮微偉、劉婷就“虛擬現實將古代游戲帶到現代——以游戲‘弧’為例”進行了分享。《弧》運用現代VR科技對傳統(tǒng)“投壺”游戲進行“數字化”的還原、移植創(chuàng)新性開發(fā),以達到對傳統(tǒng)“投壺”游戲進行傳承和保護目的。來自清華大學的學生王藝璇也曾與“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”合作,并到訪印度尼西亞爪哇島進行傳統(tǒng)游戲調研,結合此次游戲調研的經歷,王藝璇就“傳統(tǒng)游戲的復興——以印度尼西亞為例”進行了分享。

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(與會嘉賓線下體驗QQ炫舞巴西戰(zhàn)舞舞步)

此外,會議同期舉辦了傳統(tǒng)游戲展覽,通過虛擬現實等科技手段,展示了六個試點國家(蒙古、孟加拉、希臘、巴西、肯尼亞、摩洛哥)的傳統(tǒng)游戲的影音內容。同時,現場還可以體驗通過運動傳感科技手段對巴西戰(zhàn)舞在QQ炫舞游戲里的還原,以及通過顯示虛擬現實體驗中國傳統(tǒng)游戲投壺的玩法,以全新方式促進傳統(tǒng)游戲的發(fā)展。

“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”是騰訊互娛首個企業(yè)社會責任項目,也是聯(lián)合國教科文組織與中國企業(yè)在利用數字技術保護傳統(tǒng)游戲方面的首次攜手和創(chuàng)新嘗試。傳統(tǒng)游戲和體育競技傳達了團結、公平競爭、包容與文化意識的價值,同時,傳統(tǒng)體育和游戲也體現了文化多樣性,可以促進不同社群、不同國家之間的相互理解與包容。通過本次會議的舉辦,相信未來“開放的傳統(tǒng)游戲數字圖書館”將進一步完善自身,并加大推動傳統(tǒng)游戲保護的工作力度,調動全球青年參與項目的積極性,讓越來越多的人認識到傳統(tǒng)游戲所蘊含的價值和魅力。

 

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